陈浩靠回椅子,“我们光顾着忙上台、发奖、控场,忘了看角落里的人。”
“组织者容易忽略静默者。”她说,“因为他们不制造问题,也不提出需求。但他们最可能离开。”
“下次得盯住这些人。”
“建议增加观察员角色,专责关注未激活个体。”
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“也好。”他想了想,“或者干脆让每组必须由三人组成,强制拉人入局。”
“可行。系统可设置组队锁,未满员无法启动游戏。”
“那就这么定。”
他又看了一圈空荡荡的场地,“其实吧,奖励这块也有点问题。”
“说。”
“香包是挺暖,木雕也用心,可有些人就是为了赢才来的。结果输了,安慰奖反而让他们更尴尬。”
“比如第四组那个技术员,拿了个‘没中途跑路’的奖,脸都红了。”
“但他最后笑了。”
“因为奖品上有刻字。”她说,“那句话让他觉得被看见了。”
“对。”陈浩点头,“‘弃权三次还能站起来,比一直站着更厉害’——这话戳中他了。”
“物质奖励只是载体,真正起作用的是认可。”
“所以奖品不能随便给。得让人觉得‘这说的是我’。”
“建议:未来奖励附带个性化评语,基于其行为数据生成。”
“你还能自动写评语?”
“可以调用模板库,结合关键词匹配。”
“那你现在试试,给我写一个。”
她看他一眼,“陈浩,本次活动中你共干预四组冲突,三次使用过往经历类比引导,一次通过提问转移焦点。结论:擅长用生活经验化解僵局,但缺乏标准化应对流程。评语:‘你不是主持人,是救火队长。下次记得先写脚本。’”
陈浩哈哈笑出声,“太损了!可还真像那么回事。”
他笑完,揉了揉眼睛,“其实吧,我自己也知道,我这人懒,不爱准备。总想着‘到时候再说’。可今天一看,不说清楚,真有人会卡住。”
“你现在意识到,比事后后悔强。”
“嗯。”他坐正,“那接下来呢?”
“整理报告。”
“写个总结?”
“是。结构化存档,方便以后参考。”
“行,你说我记。”
娜娜调出文档界面,标题自动生成:《首次基地文娱活动总结报告》。
下方分两栏。
左边是“成功要素”,右边是“待优化项”。
她开始录入。
“第一条成功要素:情感联结优先于胜负机制。数据显示,协作次数与情绪峰值正相关。最高欢笑频率出现在互相支援后,而非获胜时刻。”
“写上:吵完还能坐一起,比一直不吵更难得。”
她输入。
“第二条:仪式感有效。开场表演提升整体参与意愿百分之十八。观众在旋律响起后,视线聚焦率上升,离座率下降。”
“吉他管用了。”
“音乐触发集体共鸣阈值,降低社交防御。”
“说人话。”
“大家一听歌,就觉得自己是一伙的了。”
“这个必须留着。”
她继续。
“第三条:奖励的记忆点大于价值本身。获奖者提及频次最高的是刻字内容,而非物品材质或稀有度。”
“所以以后奖品不用多贵重,但得说得准。”
“是。”
转到右边。
“第一条优化项:宣传覆盖不足。海报仅张贴于主通道与宿舍区,漏掉维修间、储藏室等常驻作业点。导致十二人不知活动存在。”
“怪不得老刘昨天问我‘你们昨晚上搞啥了’,他根本不知道!”
“建议下次采用多路径通知:口头+纸质+广播提醒。”
“加一条:让各小组长提前一天点名传话。”
“记录。”
“第二条:规则理解门槛高。虽提供说明书,但文字密度大,无图示。新人平均耗时五分钟才能掌握基础操作。”
“难怪开局拖那么久。”
“建议制作简化版流程图,配合颜色标记行动阶段。”
“还可以弄个示范局,现场演一局给大家看。”
“可行。系统可预设教学模式。”
“第三条:缺乏应急预案。当第二组出现决策僵持时,无标准介入流程,依赖你个人判断临时处理。”
“那我不是处理了吗?”
“有效,但不可复制。如果下次没有你在场,怎么办?”
陈浩一怔,“也是。不能老指着我到处救场。”
“建议建立常见问题应对手册,内置提示逻辑