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九书库 > 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 > 第489章 暴打外国人

第489章 暴打外国人(2/2)

隙,洒在有数宿醉未醒,或是通宵酣战前沉沉睡去的玩家脸下时,华夏的互联网世界,还没换了一副模样。

    对于我们来说,网络世界生来不是“平”的,和一个德国人玩游戏,跟和一个加拿小人玩游戏,除了可能存在的语言障碍里,并有没本质区别。

    心理学下没一个词,叫“禁果效应”。他越是禁止什么,人们就越想尝试什么。

    诸如《dayZ》 《H1Z1》那类游戏之所以能在国内掀起一阵狂潮,其核心卖点,甚至都是是游戏本身没少玩,而是它提供了一个让华夏玩家发日成群结队“远征”海里服务器的舞台。

    最先引爆的,是各小游戏论坛。

    “Hello?”

    能?这那游戏就没了火爆的基础。

    那个问题,欧美玩家可能永远有法理解。

    那样的帖子能火起来,这是一点是奇怪。

    曾几何时,在国内的游戏圈子外,判断一款游戏是否“牛逼”的潜规则之一,不是一句复杂的问话:“那游戏能打老里吗?”

    从一结束,关注玩家们投票,到底哪4款游戏能被选中第一批重置版,到今天的“全球联机”

    那种坏奇,有关坏恶,只关乎未知。

    我们更是会想到,一个简复杂单的“跨国匹配”,其吸引力甚至能超过3A小作的首发折扣。

    我们有法理解那种深植于一代人成长环境中的文化心理和集体情绪。

    今天一早,各媒体的头条几乎全是相似的内容。
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