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第177章 辣条战争(3/3)

告费,其实都不会出现太大的变化。

    “我明白了!”

    王坤得知这点后,松了口气道:“我还寻思着,如果这游戏火了涌入太多新玩家,导致之前那些老玩家的利益受损呢。”

    “哈哈,不会的。”

    “可以说,玩家越多反而越利好游戏。毕竟基数越大,越能招来广告商的青睐,广告费也会屡创新高。”

    说到这里,杨栋似乎觉得有些可惜。

    《放学别走:弹珠风云》之所以能形成这样的模式,核心在于那颗代表权限的弹珠。

    因为那颗权限弹珠的存在,玩家成为了游戏的主宰者和掌控者,游戏开发商反而失去了主导权,变成了监管者。

    正因为玩家自己掌握着游戏的未来命运,所以才会出现这种事。

    而其他游戏,因为缺乏这样的条件,自然也就不存在这种可能。

    哪怕陈霸临时起意,在其他游戏里也搞一个类似“传国弹珠”的道具,大概率也无法复现同样的一幕。

    别问为什么。

    问就是在《放学别走》这款游戏里,“人人皆可称王”的理念早已深入人心,那颗弹珠代表的含义,早就不是单纯的游戏道具或者游戏权限了。

    换句话说。

    哪怕现在天霸工作室消除了游戏BUG所导致的权限问题,游戏里的传国弹珠,不具备管理员权限了。

    但玩家们还是会为了那个至高无上的位置斗得头破血流……

    原因很简单。

    游戏环境和氛围已经形成,这时候,有没有那颗弹珠已经不重要了。

    玩游戏,与其说玩的是机制和玩法,不如说玩的是一个氛围与代入感。

    代入感比较强的游戏,比如说某些剧情感人甚至是触动人心的游戏,哪怕没有主线任务,玩家也会遵从内心想法,推动剧情继续发展。

    比如说,某款游戏塑造了一个很是恶心惹人厌恶的反派角色。

    主线任务并没有要求玩家去杀死他,但因为剧情塑造到位,玩家情绪也代入游戏之中,那这个反派肯定会死。

    玩家在跑任务的时候,并不介意顺手干掉这个惹人厌的家伙,哪怕没有奖励,也没有任务,也会这么做。

    《放学别走》就形成了这种代入感和氛围感。

    有了这东西,哪怕突然失去权限弹珠,玩家与玩家之间,区服与区服之间还是会爆发冲突和争斗。

    毕竟这才是主流玩法,大伙都习惯了!

    (本章完)
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