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九书库 > 东京梦想家从恋爱游戏开始 > 第一三六章,书中故事

第一三六章,书中故事(1/2)

    

    “怎样?”

    “她是谁?”

    南雅人洗澡了出来,看到艾莉丝正面对着他,一边是他没有关掉的笔记本。

    “呃艾莉丝?”

    “蒙德又是哪儿?”

    这

    南雅人大概记得蒙德的设计是来源于欧陆一个国家,故事背景却有些不同

    “一个‘自由’之都?”

    “真的有自由吗?”

    “嘛没有”

    文案说得很清楚了——

    被「自由」命令的自由,还能叫自由吗?

    说是‘自由’,大家都被拘束着,尘世之锁正在影响着所有人。

    南雅人说完‘没有’顿了顿,继续说着,“可以获得相对的自由。”

    “嗯?”

    “相对,你能明白的吧。”

    艾莉丝和猫一起别了别嘴。

    她们两大世家之女,对「自由」这个单词,不要太敏感,也只有她们那个位子才能看清楚。

    “明白,又不想明白”艾莉丝轻捏蠢喵小粉爪,“这个女人,为什么要用‘艾莉丝’这个名字啊!”

    啊,说半天,介意的点在这里?

    南雅人自然不能说‘她在游戏里就叫这个啊!’,他改了改说法,“这名字好听呗。”

    艾莉丝以为南雅人有着别处冒险的记忆,有些慌了

    位面互相有牵引力,若相关联元素太多开始交织,只怕这边的未来和她们那边世界要相差无几

    南雅人以为艾莉丝是不高兴文中与她名字一样了

    话说,这个不应该是高兴才对嘛?

    “没事,我改改名字,都好说,故事怎么样呢?”

    文档上边有大概的故事背景设定、人物设定与模糊走向,写了很多条线路,字数不多,以艾莉丝的阅读速度,肯定是看完了。

    “双线故事?”

    “如果可以的话。”

    艾莉丝转过身认真滚着鼠标滑轮,又认真看了一道,“时间线怎么处理?”

    “错序,以旁人形式来穿插故事叙述方式?”

    南雅人是想以‘了解遗迹,或者考古类人员,或是部分口风不紧的反派’来以第三视角来给主线‘漏风’,达到对故事的侧面描述。

    一个很通用的手段。

    加上奇幻世界,打打杀杀,必要地会有诸多‘冒险’元素在内。

    这样以对话形式铺开‘设定’,既能‘自然对话了解故事背景’,又能在‘奇幻设定’上水不少字数

    某种定义上来说,玄幻奇幻科幻,在字数上确实比‘现实’一类的作品

    要好‘码字’。

    老游戏玩家常常口中唠叨的‘魂式叙述’,原神游戏之中在各副本道具和人物文案上附有隐藏剧情,其实也就是这么一个模式——

    把线索和信息点隐藏到‘第三者’身上,通过‘偶然事件’引发对话,引导玩家去了解完整故事。

    啊,这里稍微提一下,南雅人前边所知道的剧情,全部都是免费体验,不用氪金花钱什么的,也不会需要‘氪金解锁剧情’哈的。

    诸如什么‘我级一个五星角色没有’,‘打怪需要强力角色,数值爆炸’,‘不花钱没办法解锁剧情’

    嘛,就那个哈。

    被资本家‘吃了’脑子,生活在云端世界的

    ‘玩家’?

    什么成分,就不多说了。

    ‘魂式叙述’,在制作小说里边,是一个很普及又精妙的手法。

    用的人不少,用得好的人不多,是一把双刃剑。

    游戏制作为了‘低龄化’儿童和青少年考虑,不得不把故事碾碎,分散在各处,让玩家自行探索

    一方面是为了让玩家看懂主线,另一方面,则是增加另外一部分剧情玩家对游戏产生‘乐趣’。

    有句话怎么说来着

    ‘得不到的,才是最好的。’

    既然多数人都在这么说,一定有它的道理。

    游戏,游戏,多数数值玩家也就是体验数值快乐,一路向前,讨伐最后的boss,霓虹本地就有着不少经典的‘勇者讨伐恶龙’游戏。

    把‘得不到’,变为‘打不过’,让勇者最后‘能打过’,这是游戏设计的理念——

    给过程制造困难。

    轻易得到的,人们往往不会珍惜,他们更喜欢体验艰难的过程。

    剧情同理,游戏设计者们给那些‘剧情玩家’制造收集线索的困难,他们能在‘寻找’这一个过程中得到正反馈,他们才会觉得这个游戏‘值得’

    可能看到这里,不少人会疑惑,‘啊?这不是犯剑吗?’

    嘛,人类大概就是这样一种生物。

    再说了,在解密或是把线索与信息点粘合在一起的这个过程,才是他们有充分理由享受游戏乐趣的动力——

    思考。
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